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[第三艘国产航母最新进展]trace室内设计教程

  • by: 第三艘国产航母最新进展
  • 2022-12-10

大家好今天来介绍的问题,第三艘国产航母最新进展,以下是小编对此问题的归纳整理,来看看吧。

CAD快速做室内设计图的技巧

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CAD快速做室内设计图的技巧

1. 执行编辑命令,提示选择目标时,用矩形框方式选择,从左向右拖动光标,为"窗口Windows"方式,如果从右向左拖动光标,则为"交叉
Cross"方式。
2. 相对坐标输入点时,在正交状态时,一般输入为:@x,0或@0,y
(例如输入相对坐标“@100,0”表示下一点相对上一点X方向增加100,又如输入
相对坐标“@0,50”表示下一点相对上一点Y方向增加50),以上两种情况下,可以直接输入100或50即可实现相同的目的,从而节省输入时间。

3. 在AutoCAD中有时有交叉点标记在鼠标点击处产生,用BLIPMODE命令,在提示行下输入OFF可消除它。
4. 有的用户使用AutoCAD时会发现命令中的对话框会变成提示行,如打印命令,控制它的是系统变量CMDDIA,关掉它就行了。
5. 椭圆命令生成的椭圆是以多义线还是以椭圆为实体的是由系统变量PELLIPSE决定,当其为1时,生成的椭圆是PLINE。
6. CMDECHO变量决定了命令行回显是否产生,其在程序执行中应设为0。
7. DIMSCALE决定了尺寸标注的比例,其值为整数,缺省为1,在图形有了一定比例缩放时应最好将其改成为缩放比例。
8. CAD的较高版本中提供了形位公差标注,但圆度及同轴度中的圆不够圆,其实,AutoCAD中常见符号定义都在AutoCAD安装目录下SUPPORT子义了圆形的形状,圆的弧度竟为127°,但不太好改正之(如改为90°更不好看)。

9. 空心汉字字形如使用AutoCAD
R14中的BONUS功能(一定要完全安装AutoCAD,或自定义安装时选了它),有一个TXTEXP命令,可将文本炸为
10. AutoCAD R14的BONUS中有一个ARCTEXT命令,可实现弧形文本输出,使用方法为先选圆弧,再输入文本内容,按OK。
11. BONUS中有一个有用的命令,即MPEDIT,用它将多个线一齐修改为多义线,再改它的线宽。
12.
Image命令在R14中代替了R13中的BMPIN、PCXIN之类的命令,它将位图嵌入文件中,只用来显示,如炸开就成了空框架,如何使用PCXIN等命令重现?请将R13安装目录下的RASTERIN.EXE拷入R14下,用appload将其装入,然后就可以将位图导入(可编缉,可炸开)了。

13. BREAK命令用来打断实体,用户也可以一点断开实体,用法是在第一点选择后,输入“@”。常用一条线一段为点划线,另一段为实线时。
14. AutoCAD
R14中提供了大量的命令缩写,许多R13中无缩写的命令也有了缩写,下面提供了CAD中的单字符缩写:A:ARC,B:Bmake,C:Circle,D:ddim,E:erase,F:fillet,G:group,H:bhatch,I:ddinsert,L:line,M:move,O:offset,P:pan,R:redraw,S:stretch,T:mext,U:undo,V:ddview,W:Wblock,X;explode,Z:zoo,可大量使用之,使用后会发现比鼠标点取快(尤其在ls输5个字符的速度下)。AutoCAD
R14大量扩充了简化命令,不仅增加了以首字母简化的命令(这里不列出),而用增加了用前两个字母简化的命令,常的如:array 、copy、
dist、 donut 、dtext 、filter 、mirror、 pline 、rotate 、trim、 scale 、snap
、style、 units等,更加提高了用键盘输入命令的速度,对熟悉键
盘的朋友来说简直是如虎添翼。
15. AutoCAD R14命令的缩写也可用在R13,方法是将AutoCAD
R14下的Support子目录下的ACAD.pgp拷贝至AutoCAD R13中的Support子目录下。
16. AutoCAD 中ACAD.pgp文件十分重要,它记录命令缩写内容,用户可自定义它们,格式如下:
*命令名称。也可定义系统命令,AutoCAD R14提供了sh命令,可执行DOS命令,但在Windows作用下不大。
17. AutoCAD
R14中用NOTEPAD、EDIT、DIR、DEL等系统命令,笔者认为其中NOTEPAD对自定义CAD用途较大,但使用起来会发现屏幕一闪(进了DOS),又返回,十分让人不愉快,让我们来编一个小程序,取名为note.lsp:

(defun c:notepad()
(startapp″notepad″)
  先将ACAD.pgp中的NOTEPAD命令定义行删除,重入CAD后,再将此程序命令:(load″note″)装入,下一次用NOTEPAD命令会有更好效果,最好将(load″note″)加入Support子目录下的ACADR14.lsp中。

18. AutoCAD
R14中打印线宽可由颜色设定,这样机械制图中的各种线型不同、、线宽不同的线条可放入不同的层,在层中定义了线型的颜色,而在打印设置中设定线型与颜色的关系,效果良好。

19. AutoCAD
R14的Support中ACAD.dwt为缺省模板,要好好加工它,把常用的层、块、标注类型定义好,再加上标准图框,可省去大量重复工作。
20.
AutoCAD中有不少外部Lisp命令文件,可以直接观察它们,如果学习开发Lisp应用程序,注意;R14可是最后一版Lisp文件内容公开的AUTOCAD,在CAD2000中Lisp文件内容是加密的(笔者正在研究解密程序)。

21. AutoCAD二次开发工具很多,Lisp早就有了,R11提供了ADS(Acad Develop
system),R12中提供了ADS对实模式下C编译器(如BC,MS C)的支
持,R13提供ARX(Acad Runtime eXtend),R14提供了 VB
Automation,这个Automation使VB编写CAD程序成为可能,渴望CAD编程的人有了一个最好的选择,不必学习ADS、ARX、Object
ARX和AutoLisp,一起加入AutoCAD编程的世界。
22.
用户自定义的Lisp文件一定要自动装入AutoCAD,这样就需要在acadr14.lsp中加入用户Lisp文件的装入语句,acadr14.lsp(早期版本为acad14.lsp)好似DOS的Autoexec.bat,一定要好好利用,在其中如定义了名为S::STARTUP()的函数可自动运行它。(给CAD加个启用画面如何,可用STARTUP加startapp函数,也可加登录密码)。

23. 将AutoCAD中的图形插入WORD中,有时会发现圆变成了正多边形,用一下VIEWRES命令,将它设得大一些,可改变图形质量。
24.
形如φ30H11(+0.1,-0.2)的标注如何去标呢,请在文本内容中输入%%c30{H11(}{\H0.7X;\S+0.1^-0.2;})”,可以实现,如嫌太麻烦,就编程序来简化操作。

25.
AutoCAD中文件可当作块插入其他文件中,但这样一来过多的块使文件过于庞大,用PURGE来清除它们吧,一次清一层,一定要多用几次呀!
26. AutoCAD
R14的帮助文件内容十分丰富,由很多本“书”组成,一层层打开,多看它们用处是很大的,其中包括了CAD的各方面,比任何CAD大全还全,你是否想您的帮助加入其中,请修改acad.cnt,加入自己帮助的链接。

27.
在CAD中可按规定编定.ahp的CAD帮助文件,在R14下用ahp2hlp.exe将其转变为.hpj的文件和.rtf的文件,再用HelpWorkshop工具(在VC5中有)将其项目打开,编译为.hlp文件。

28.
在AutoCAD中有一些DOS下的exe文件在R14中仍有用途,用Slidelib.exe可将幻灯片作库,mc.exe可实现菜单的编译。

29.
在作完零件图进行组装时,可将零件图块插入后焊开,再用group成组后组装,这时用ddselect命令控制组选取处于何种状态,取消组选时再
30.
在AutoCAD中的菜单源文件为.mnu文件,将其修改可将自己的命令加入菜单中,再用menu命令装入,加参加AutoCAD帮助了解菜单文件格式。图标工具条中加入自己的命令相对简单,可在工具条上点右键,在toolbar对话中,点new
按钮,输入工具条后,一个新工具条产生,再选Customize按钮,选定custom,将空按钮拖入工具条中,再在空按钮上按右键,这样就可定义自己的按钮图标和命令。

31.
AutoCAD的状态行也可处定义,用DIESEL语言可以访问它,最简单的方法用modemacro命令,后输入$(getvar,clayer),以后当前层名就显示在准确无误行上,用户化可谓无孔不入吧!

32.
AutoCAD的图形格式为.dwg,也可导出为.bmp及.wmf或.eps、.dxf、.3ds,是如果用render命令可存为.pcx、.tga、.tif格式,AutoCAD还可将文件直接存为这几种格式,要为系统装一个名为“Raster
file export”的打印机,用它打印到文件,ACAD2000还可将文件存为JPG格式。
33. render进行着色时,render无关闭按钮,用户采用:(arxunload"render"),因为它是ARX文件扩展的功能。

34. dimzin系统变量最好要设定为8,这时尺寸标注中的缺省值不会带几个尾零,用户直接接受缺省值十分方便快捷。
35. 如遇到快捷失效,如^0失去作用变为正交模式切换的情况,请用menu将当前使用菜单.mnu菜单源文件重装一遍即可。
36. 在多行文字(mtext)命令中Word97编辑文本。Mtext多行文字编辑器是AuotCAD
R14中的新增功能,它提供了Windows文字处理软件所具备打开“Tools”菜单选“Preferences”命令,“Preferences”对话框弹出后,打开“Files/Text
Editor,Dictionary,and Font File Name/Text Editor
ApplicationIinternal”,双击“Internal”,出现“Select a
file”对话框,接着找到“Winword.exe”应用程序文件,击“打开”钮,最后单击“OK”返回。完成以上设置后,用户如再使用mtext命令时系统将自动调用我们熟悉的Word97应用程序,为AotoCAD中的文本锦上添花。

37.
巧用工具按钮自定义AotoCAD中有许多Lsp文件能为我们提供非常实用的命令,如chtext.lsp就是一个很好的文字修改命令,尤其适用于大批文字的修改,但在使用这样的命令之前必须先把Lsp文件载入。一般你可以通过选取“Tools”菜单中“Load
Application…”选项,再利用对话框打开AutoCAD R14/Support
下的Chtext.lsp文件,然后击“Load”钮,或者也可以直接在命令行中键入“(load“chtext”)”以达到载入的目的,如此做总有些繁琐。下面我们用自定义工具按钮的方式解决这个问题,右击任意工具钮,弹出“Toolbars”对话框,击“Customize…”钮,在“Categories:”中选“Custom”项,将出现的空按钮拖到工具条中目标位置,击“Close”钮返回,接着右击空按钮,出现“Button
Properties”对话框,在“Name:”,栏中为命令钮命名,“Help:”栏中你可以写入或不写入内容,然后在“Macro:”中键入“(Load
“chtext)cht”,至于“Button
Icon”,用户可选系统提供的图标,也可以点“Edit…”自行绘制或者直接调用已有的bmp文件,最后点“Apply”钮并依次关闭对话框返回。这样你自己的工作按钮就做成了。由于在后面增加了“cht”(注意:前面要有空格),所以你只要按工具钮便可以直接去选择要编辑的目标文件。

38. “Stretch”命令也是一个常用命令,但输入命令后,系统总要提示“select object to stretch by
crossing_window or
crossing_polygon…”,要求你再输入一个“C”后才能用鼠标去选择目标。为了使操作简化,用户只需将系统提供的工具按钮做些小小的修改即可。右击任意工具钮弹出“Toolbars”对话框,再右击“stretch”工具钮弹出“Toolbars”对话框,在“Macro:”框中的“^c^c_stretch”后键入空格和“C”。以后你再点击处理后的工具钮可以接选择目标进行操作。

39. AuotCAD
R14用户均采用系统给出的缺省格式存盘,这种格式存盘的缺点是文件所占空间大,不能用低版本的应用程序(如:AuotCAD
R12、AuotCAD R13)打开,为避免磁盘空间的浪费,你可以在“Save Drawing
As”对话框的“保存类型”中选“AuotCAD R12/LT2
Drawing”格式存盘。例如:同一dwg文件用两种方式存盘,它们的大小分别是87KB、58KB。可见差别还是很可观的。而且后者文件可以在R12、R13版本的应用程序中打开。这种方式对配置较低的用户尤为实用。

40. 有时在打开dwg文件时,系统弹出“AutoCAD Message”对话框提示“Drawing file is not valid
”,告诉用户文件不能打开。这种情况下你可以先退出打开操作,然后打开“File”菜单,选“Drawing
Utilities/Recover”,或者在命令行直接用键盘输入“recover”,接着在“Select File”对话框中输入要恢复的
41.
汉化菜单。将support目录下的acad.mnu文件复制为chinese.mnu。用写字板打开chinese.mnu。仔细观察会发现其中有许多类似“*
*
*POP”的条目,每一条自定义了一列下拉菜单。将引号中的英文命令名称改为中文,存盘退出。再在R14中输入“menu”命令,将chinese.mnu菜单文件装入,下拉菜单就变成了中文。还可以再装入acad.mnu文件将菜单还原。

42.
R14默认的“命令取消”键是“ESC”键,如果你已经习惯了R12的“Ctrl+C”怎么办呢?点击菜单Tools\preferences\compatibility\priority
for accelerator keys\autoCAD
classic,然后就可以用“Ctrl+C”取消命令了,同时“ESC”键仍然有效。
43.
trim命令中提示选取要剪切的图形时,不支持常用的window和crossing选取方式。当要剪切多条线段时,要选取多次才能完成。这时可以使用fence命令提示选择要剪除的图形时,输入“f”,然后在屏幕上画出一条虚线,回车,这时被
该虚线接触到的图形全部被剪切掉。
44. 单击“Object Propertys”工具条上的“Make objects' layer
current”按钮,然后在作图区选择要去的图层上的任一图形,当前层立刻变换到选取的图形所在层。
45.
用R14打开R11和R12的文件时,即使正确地选择了汉字字形文件,还是会出现汉字乱码,原因是R14与R11或R12采用的代码页不同。可到本站或AutoDesk公司主页下载代码页转换工具wnewcp。运行wnewcp后,首先选中“R11/R12”复选框,再单击“Browse”按钮,选择要转换的文件或目录,然后选择新的代码页,ANSI936或GB2312均可,单击“Start
Conversion”即开始转换。转换后,在R14中就能正确地显示汉字。
46. 在AutoCAD中有时尺寸箭头及Trace画的轨迹线变为空心,用TRIMMODE命令,在提示行下输新值1可将其重新变为实心。
47.
用AutoCAD打开一张旧图,有时会遇到异常错误而中断退出,这时首先使用40介绍的方法,如果问题仍然存在,则可以新建一个图形文件,而把旧图用图块形式插入,可以解决问题。

怎么在tracepro中嵌入三维设计软件设计的图形什么三维软件都可以嘛

用其他CAD软件,比如AutoCAD,ProE,SolidWorks绘制3D的几何模型,保存成sat格式,TracePro的Insert菜单下的Part命令,格式选择sat导入就行了

室内设计:3DMaX打灯光该注意什么

1.3dmax常用建模,然后建模结束,打灯光时需要注意哪些技巧?

如果是泛光灯不要离物体太近。如果射灯要是想出好点的光影效果的话不要离墙面太近。并且上述的两个灯不要给的色彩太纯,少带点就好。如果是平行光(太阳)的话就注意高度和角度了,不要造成光很强但是夕阳斜照的效果。如果是VR面灯的话不要太强了,最好多灯或者配合环境光使用。也就只这么几个灯了.

2.3dmax怎样打灯光?
怎样把握灯光的色彩~! 怎样打灯光的的 效果~ 如何调整灯光~!

3DMAX灯光详解与技巧
光的颜色

当白色光通过三棱镜时被折射成七色光,七色光是白光光谱中可见光部分,分别为红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫,简写为ROYGBIV,这些颜色中,红、绿、蓝是原色,故光的颜色模型为RGB模型。
计算机屏幕产生颜色的机理也可认为是RGB模型,在大多数绘图程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB颜色选择模式。下图表示了RGB颜色模型,应当注意的是:光的颜色具有相加性,而颜料颜色具有相减性。所谓相加性是指混合的颜色越多,颜色越淡,而相减性则相反,这一点学过色彩绘画的人应该很清楚。

RGB颜色模型。有趣的是,将RGB颜色的Multiplier值由1改为-1,颜色就会变成原来的补色,即成右边的CYM色。

在3DSMAX的世界里你所见到的场景取决于你照明的方式,呈现出的场景完全由发光对象的颜色和位置决定。事实上要创建一种氛围,很少只使用白光照明的。若使用颜色成分少的人造灯光会使场景毫无生气。在剧场里一般使用纯红、绿、蓝、黄、绛红及蓝绿等的多种组合,使某些区域以及许多光柱看起来色彩绚丽斑斓。高饱和度的灯光用起来要十分小心,因为用它来照明常会歪曲事实,例如在煤油灯黄光照明下就分不清土黄和柠檬黄。

3DSMAX的灯

程序中的灯光都是模拟真实世界的灯光模式,如Target Spot是手电筒或探照灯模型,Omni模拟烛光或太空中的太阳光;Directioal Light模拟自然界直射平行太阳光。这些灯都能打开或关闭,改变它们的大小、形状和位置,改变颜色,打开或关闭影子,设置影子边缘的柔度,设置哪些物体被所有的光照明,甚至在某些范围里使用特别暗的光“吸取”多余的光。

Exlude功能是MAX灯光的第一个特性。它可设定场景中哪些物体受此灯光的影响,哪些不受影响。在一个复杂场景中,有些人为追求效果架设几十盏灯光,势必造成某些物体受光过度甚至丢失阴影。将它们排除在一些灯光影响之外可以保持原效果。

Multiplier(倍增器)类似于灯的调光器。值小于1减小光的亮度,大于1增加光的亮度。当值为负时,光实际从场景中减去亮度。“负光”通常用来模拟局部暗的效果,一般仅放在内部的角落,使其变暗,以在场景中产生用一般的光很难获得的效果。

倍增器可以维护场景中一系列光使用相近的颜色(下图)。而如果将RGB值相应增加或减小会使样本颜色不易辨认。

R=255,G=10, B=10,从左至右分别为Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26.

是否使用衰减(attenuatioin)是许多场景成败的原因之一。MAX的灯光默认是不衰减的,这通常意味着场景将很快变得过亮。记住,在进行室内照明的时候,除了最暗的辅光,所有其他光都要使用衰减。而在实际生活中由于光能量在传播过程中的散失,光随距离减弱。需要指出的是在自然界,光按距离平方比的倒数进行衰减,例如在10m处灯光亮度为X,则在20M处亮度为X/4。但在大部分计算机程序中(包括3DSMAX),光的衰减是以线性方式进行的,意即刚才的灯光在20m处亮度为X/2。

光的打法及影响

在3DSMAX中,默认的照明是-X,-Y,+Z与+X,+Y,-Z处的两盏灯,一旦你在场景中建立了灯光,这两盏灯自动关闭。

摄影上有几种照明类型,可以为MAX所用。

三角形照明是最基本的照明方式,它使用三个光源:主光最亮,用来照亮大部分场景,常投射阴影;背光用于将对象从背景中分离出来,并展现场景的深度,常位于对象的后上方,且强度等于或小于主光;辅光常在摄影机的左侧,用来照亮主光没有照到的黑区域,控制场景中最亮的区域与最暗区域的对比度。亮的辅光产生平均的照明效果,而暗的辅光增加对比度。

一个大的场景不能使用三角形照明时,可采用区段照明法照明各个小的区段,区段选择后就可使用基本的三角形照明法。

对于具有强烈反射的金属感材质,有时需要用包围法将灯光打在周围以展现它的质感,这是比较少用的方法。

光的性质对场景产生强烈影响。刺目的直射光来自点状光源,形成强烈反差,并且根据它照射的方向可以增加或减低质地感和深度感。柔和的光产生模糊昏暗的光源,它有助于减少反差。光的方向也影响场景中形的组成。柔和的光没有特定的方向,似乎轻柔地来自各个方向,刺目的直射光有三个基本方向:正面光、侧光和逆光。

正面光能产生非常引人注目的效果,当它形成强烈的反差时更是如此。然而这种光会丢失阴影,使场景缺乏透视感。

侧光能产生横贯画面的阴影,容易显示物体的质感。
逆光常常产生强烈的明显的反差,清晰地显示物体的轮廓。
昏暗、偏冷、低发差的灯光适用于悲哀、低沉或神秘莫测的效果。预示某种不详之事的发生。换成高发差的灯光可用于酒吧、赌场这样的场面,在这里可以强调主要对象或角色,而将其他的虚化。
明艳、暖色调、阴影清晰的灯光效果适于表现兴奋的场面,而换成偏冷色调则是种恬静的气氛。

灯光特效

3DSMAX中的灯光功能虽然强大,但对一些特殊效果诸如体光、霓虹灯效果、眩光等需要另外的程序或插件来完成。

体光:体光是中常见的现象,电筒光,探照灯,夜晚雾气中的路灯都是体光的具体例子。体光由光线被空气中的灰尘粒子散射而形成。在计算机三维世界里,只有“真空”而没有灰尘粒子。在Enviornment中可以创建体光的效果。

LumaObject效果

霓虹灯或激光的发光效果不可用灯光来创建,虽然某些情况下可用自发光材质代替,但严格来讲并不真实。你需要为自发光材质增加Glow效果(Video Post/ Glow)。

眩光实际是摄像机镜头产生的光斑,在某种程度上可增加场景的真实性。使用刺目的逆光是拙劣的做法。LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真实眩光的创建和灵活控制。(LensFlare[MAX自带]和GensisVFX作为Video Post插件,RealLens以Helper物体形式出现)

光源形状:3DSMAX不支持真正的线性光源,这意味着做荧光灯照亮时比较困难。使用MAX灯光可以模拟荧光灯照明效果,但效果还不是令人满意。RealLens提供了一个LumaObject功能,LumaObject使用自发光物体作为光源,并可控制光线衰减,在某种程度上实现了辐射度(radiosity)效果。上图即是将荧光灯作为LumaObject发光体的效果。注意,这里只用了一个LumaObject,而且渲染速度极快。事实上LumaObject可使用任何形状的几何体或粒子系统作为光源。

阳光模拟:MAX中有个阳光模拟器,在这里你可以指定具体的经、纬度、时间、季节等创造当地的日照情况。对建筑设计、城市规划、光照分析有其特殊价值,并且参数可动画以模拟日出日落的一日光照情况。

光线运算

3DSMAX的渲染是种线性扫描渲染,当你为场景设置一个灯光时你会发现这与现实相差地有多远。在这种渲染方式下,光线不被物体反射或折射,因此不象真实世界里通常一盏灯能照亮一间卧室,很多人制作一个场景要打几十盏灯,而制作动画时灯光数更是吓人。
同时,MAX提供的Grouraud和Phong浓淡处理算法也是不太准确的,它们估算落在表面上的光,而非准确地计算它。要想完全精确,就需要光线跟综。

光线跟踪(ray trace)渲染在表面之间追踪射线,射线不断被某些对象表面反射到其他对象表面,直到从场景中消失。光线跟踪追踪从观察点到各个表面的射线矢量。若反射面是镜面,就会有辅助射线被反射以捕捉反射光的可见部分,若射线遇到另一个镜面,便又被反射直至射线被弹出场景或被非镜面吸收。这是典型的光线跟踪映象重反射的生成过程,因此虽然渲染出来的图像可能很漂亮,但这也是光线跟踪

渲染慢的原因。

辐射度(radiosity)渲染方法的效果绝佳,但计算量相当大,要比光线跟踪所用时间都长。光线跟踪反射只取一个观察点,被反射的射线最终找到一个结束点,而辐射模型中的反射能量在场景中不断反弹,能量逐级减弱。在亮光下将一个红球靠近白墙,在白墙上出现红色,这就是辐射度效果。

RadioRay是一种结合了光线跟踪和辐射的渲染器,其真实的光线计算创建专业的照明效果。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域。

灯光的色彩:选定灯光在修改面板里修改灯光的颜色。

光的基本特性:
1、光强 强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。平方反比的意识就是如果B点距离光源的距离为A点
的两倍远,那么B点接受的光的强度就是A点的4分之一。
2、方向 根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型:
1、正面光。业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象。由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光。
2、45度侧面光。这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果。
3、90度侧面光。 是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,
这种照明有时被称做“质感照明”
4、逆光。 当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力。
3、 颜色 照明包括自然光照明和人工光照明。
1、自然光照明: 户外的光源只有一个——太阳,阳光是各种光线的来源。为了模拟太阳光,我们有了
GI。(GI的建立请自己查看资料,这里不做介绍)
2、 人工光照明: 如何布置摄影室灯光: 1、放置主光:这是关键光,把他放在哪里?着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成45度角,通常比相机要高,
2、添加辅光 主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必须较小,如下图:辅光必须比主光要弱,使主光所产生的因子不会被辅光抵消,(我们可以用减低灯光的强度来实现)做到最后一步,还能加一个灯,在拍摄对象后边放置一盏灯,目的就是把对象从背景中分离出来。

vray渲染设置参数。

谢谢 采纳 这个v r 的参数
九、系统的灯光属性:以为场景中的灯光指定焦散或全
Settings: 局光子贴图的相关参数设置,左边是场景中所有可用光源的列表,右边是被选择光源的参数设置。还有一个选择设置列表,可以很方便有效的控制光源组的参数。

解析:
1、生成焦散:勾选的时候,VR将使被选择的光源产生焦散光子。注意:caustics: 为了得到焦散效果,你还必须为下面的“焦散倍增”设置一个合适的值,并且设置场景中某些物体能产生焦散。
2、焦散细分采样:设置VR用于追踪和评估焦散的光子数量。较大的值将subdivs:减慢焦散光子贴图的计算速度,同时占用更多的内存。
3、焦散倍增器:设置被选择物体的产生焦散效果的倍增值。这种倍增是累multiplier:积的——它不会覆盖渲染场景对话框内焦散卷展栏中的倍增值。但是这个参数只有在勾选产生焦散选项的时候才有用。
4、生成漫反射:勾选的时候,VR将使被选择的光源产生漫射照明光子。diffuse:
5、漫反射细分采样:控制被选择光源产生的漫射光子被追踪的数量,较大的subdivs:值会获得更精确的光子贴图,也会花费较长的时间,消耗更多的内存。
6、漫反射倍增器,设置漫射光子的倍增值。

十、预设:可以将VR的各种参数保存为一个text文件,方便你快速的再次导入它们。如果需要当前预设参数储存在一个vray.cfg 文件中,这个文件位于3ds max根目录的plugcfg文件夹中。在对话框的左边是vray.cfg 文件中的预设列表,右边是VR的当前可用的所有预设参数。

解析:
1、保存:(1)、在对话框左边的编辑框中输入预设的名称; (2)、在右边的列表中选择你想保存的预设; (3)、按下 Save按钮,选择的预设名称将会显示在预设列表中。如果两个预设参数名称相同,后者将覆盖前者。
2、加载:导入预设的步骤:(1)、从左边的列表中选择你想导入的预设参数名称;(2)、从右边的列表中选择你想导入的预设类型;(3)、按下 Load 按钮,相应的参数将使用导入的数据设置。当然这些只有打开渲染场景对话框的相应卷展栏才可以看到相关参数的变化。
VRay 在渲染过程中,VR会将各种信息记录下来并保存在C:\VRayLog.txt 文件中。信息窗口根据你的设置显示文件中的信息,免得你手动打开文本文件查看。信息窗口中的所有信息分成4个部分并以不同的字体颜色来区分:错误(以红色显示)、警告(以绿色显示)、情报(以白色显示)和调试信息(以黑色显示)。

十一、材质面板:是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF。

解析:
1、漫反射: 材质的漫反射颜色,也可在纹理贴图部分的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个值,布料漫反射常在此选项中加入衰减,使布料有毛绒绒的感觉。 在漫反射中加入OUTPUT可提高白色的亮度.
2、反射:控制反射强弱,反射越大速度越慢。可在纹理贴图部分的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值让反射。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。物体表面越粗糙的反射越弱,表面越光滑反射越强。光滑的物体表面只“镜射”出光源,这就是物体表面的高光区,它的颜色是由照射它的光源颜色决定的(金属除外),随着物体表面光滑度的提高,对光源的反射会越来越清晰,这就是在三维材质编辑中,越是光滑的物体高光范围越小,强度越高。当高光的清晰程度已经接近光源本身后,物体表面通常就要呈现出另一种面貌了,这就是Reflection材质产生的原因。在反射通道里放入的贴图明暗影响着材质的明暗度,同反射色块一样,黑色反射较弱,白色反射较强。在玻璃和木材或石材的材质调节中有的加入衰减,让反射更加真实。
(1)高光光泽度:主要控制模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0。如果在后面加入一张同漫反射同纹理的黑白或者灰度贴图可以让高光有强弱的细节,贴图越亮,光泽度越亮,纹理明暗越弱。贴图越暗,光泽度越暗,纹理明暗越强。
(2)反射光泽度:控制反射清晰度。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,就没有模糊反射。此值越低将增加渲染时间越长。贴图越暗,模糊就越弱,贴图越亮,模糊就越强。
(3)细分:控制光线的细腻程度的,值越低细腻程度越差杂点也越多,值越高细腻程度越好,而且渲染时间也会增长。通常打到5左右时间和质量可以得到一个平衡。对于大面积物体,应加大细分才能保证效果。
(4)菲涅尔反射:当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。也就是说在具有反射的条件下正面对着我们视线的物体反射弱,侧边对着我们视线反射强些。大量使用在如玻璃等材料上。勾选时,物体的反射会变弱,故需要与反射强度配合使用。后面的L键表示锁定下面的IOR,如果想采用菲涅尔方式又想其变得亮一些可以在IOR中进行设置。IOR值越大反射就会越强,其值不宜设的太大,太大则和没有使用菲涅尔一样,通常情况下保持默认即可。
(5)最大深度:控制反射时相互之间光线反复的次数。一般调到3-5。
(6)排除颜色:主要控制超过最大深度反射后的一种效果。
(7)使用插值:效果在于柔化粗糙的反射效果,可提高渲染速度,但同时也降低的图象质量。在表现反射模糊的时侯很用用。反射模糊是物体反射过程中产生反射深度衰减的结果。
当勾选该选项时就可以设置反射插值卷展栏下的最小最大比率等,但速度会有所下降,一般不用勾选, Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
3、折射:控制透明度的倍增器,越白越透明,全黑色为不透明,。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。玻璃或窗纱中常在折射里加入衰减。
(1)光泽度: 控制折射的模糊值。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
(2)细分:控制模糊的细腻程度,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
(3)折射率: 这个值确定材质的折射率,值为1时就不会产生任何折射效果。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.517、水晶2.0、红(蓝)宝石1.77、绿宝石1.57等等。
(4)最大深度:控制折射时相互之间光线反复的次数。
(5)退出颜色:当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
(6)雾颜色:控制过滤色 VRay允许你用雾来填充折射的物体。
(7)雾的倍增器:控制过滤色强度。较小的值产生更透明的雾颜色。
(8)使用插值:当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
(9)影响阴影:用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型,一般用于玻璃。
(10)影响alpha:勾选后会影响alpha通道效果。
4、半透明:主要制做半透明物体,要配合上面的参数进行调整。
HARD模式主要用于制做腊烛硬质模式
SOFT模式主要用于制作水或皮肤 软质模式
(1)背面颜色用来控制次表面散射的颜色
(2)厚度:这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。 较大的值会让整个物体都被光线穿透,较小的值会让物体较薄的地方产生次表面散射现象。
(3)散射系数 – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。
(4)前驱/后驱系数(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。
窗帘:漫射按需要设置颜色或者贴图,按需要给一个折射度,IOR=1.001或者在Opacity通道里给falloff或output来控制透明度就可以了.
(5)灯光倍增器:灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。 值越大散射效果越强。
5、BRDF:VR中控制双向反射分布的参数,主要作用于物体表面的反射。当反射里的颜色不为黑色和反射模糊不为1时有效主要有 Phong, BLinn, Ward.高光区域Phong最小, Ward高光区域最大。
(1)各向异性:控制高光异性,通过值的大小来改变高光趋向。取值范围-1-1.
(2)旋转:调节高光异性旋转角度。
6、选项
(1)跟踪反射:反射开关。
(2)跟踪折射:折射开关。
(3)双面:这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。
(4)背面反射:这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。
(5)使用光子图是否打开:当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。
Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度
(6)光泽光线视作GI光线
(7)能量维持模式
7、反射插值:这里和光照贴图一样
(1)最小比率:-3
(2)最大比率:0
(3)颜色阈值
(4)插值采样数
(5)标准阈值
8、折射插值:这里和光照贴图一样
(1)最小比率-3
(2)最大比率0
(3)颜色阈值
(4)插值采样数
(5)标准阈值
9、贴图
(1)漫反射: 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。
(2)反射:这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。
(3)高光光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
(4)反射光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
(5)菲涅耳IOR:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作一个菲涅尔IOR的倍增器。
(6)折射: 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。
(7)光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。
(8)半透明:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为半透明的一个倍增器。
(9)凹凸: 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。白色负值下凹,黑色正值上凸,贴图越亮,凹凸越明显,边缘越清晰。白色和黑色的中间色产生过渡状态,凹凸部分不会产生阴影投影,在物体边界上也看不到真正的凹凸,对一般砖墙,石板路面可产生真实的效果,但是如果赋有凹凸贴图的特体很清晰地靠近镜头,并且要表现出明显的投影效果,应该使用位移贴图置换造型,用图像的明暗度真实地改变物体造型,如发现渲染后高光处有锯齿裂痕,应将超级采样打开。
(10)置换 :这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。
凹凸只是让表面看起来有高低起伏,模型没有产生变化,渲染比较快,如果不需要太细致表现推介使用;置换则是把图片的凹凸应用到模型上,让模型本身就产生高低起伏,渲染慢,但如果控制得当真实点。两者使用谁要看当前情况而定。如果还不明白,用一幅黑白图片做贴图,分别以凹凸和置换赋予给一个球形就可以看出对比,白色负值下凹,正值上凸,黑色正值上凸,负值下凹。
(11)不透明度:黑透白不透,不透明度的贴图的灰度确定不透明度的量,可选择位图文件或程序贴图来生成部分透明的对象。贴图的浅色(较高的值)区域渲染为不透明,深色区域渲染为透明;之间的值渲染为半透明。在使用黑白贴图制作镂空材质的时侯,注意添加在不透明通道的贴图大小必须与过渡色通道的贴图大小一致。注意:同漫反射中的黑白贴图黑白部分相反,透空模型用平面创建。
(12)环境:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为反射/折射环境的一个倍增器。
(13)自发光:将贴图图像以一种自发光的形式贴在物体表面,图像中纯黑色的区域不会对材质产生任何影响,不纯黑的区域将会根据自身的颜色产生发光效果,发光的地方不受灯光和投影影响。
10、各种常用材质的调整
(一)、木质类材质
木地板1(印象):漫反射: 木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78 ,反射光泽度:0.85,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。
木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。
木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:1。
2、木地板哑面实木-黑石:漫反射: 木纹贴图,模糊值0.01,反射 :34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.85
2、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。
3、木材(EV):漫反射: 木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质
(二)、石材类:
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射: 40
高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:9
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85 ,细分25
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射: 40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联
4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联
5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85,
反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。
5、瓷质材质-EV:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:白250,反射:35,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8-0.9,细分:15
(三)、玻璃:
1、玻璃-印象:漫反射:黑0,反射:255 勾选菲涅尔反射,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分:8,折射光泽度:252,细分:8,折射率:1.6 ,雾颜色:252,雾倍增:0.8,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH。
2、玻璃-EV:漫反射:黑0,反射:衰减,高光光泽度:锁定,反射光泽度、平滑度:1
细分:3,折射光泽度:255,细分:8 ,折射率:1.517,雾倍增:1.0,细分:50,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH
3、玻璃1-印象:漫反射:128,反射:衰减,衰减中反射系数2.0,让反射不太强,高光光泽度0.9,反射光泽度:1,折射光泽度:250 ,细分:8 ,折射率:1.5 ,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH
(四)、布料类
1、布料1-黑石:普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射) - 16,高光光泽度-0.3左右,反射光泽度: 1,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪。绒毛布料在置换贴图里加,效果更好。
2、布料-印象:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:布料贴图
反射:0,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪
3、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:见后面
B、VR置换地毯
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
4、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征:漫反射:衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射:17,高光光泽度-0.77
反射光泽度:0.85,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,
(五)、金属材质
1、不锈钢材质:
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种
(1)、亮光不锈钢:漫反射: 黑色,反射:150,高光光泽度:1,反射光泽度:0.8,细分值:15
(2)拉丝不锈钢:漫反射:黑色,反射:衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8,细分值:12
(3)磨砂不锈钢:漫反射:黑色,反射:衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7,细分:12
2、铝合金材质:漫反射:124,反射86,高光光泽度:0.7反射光光泽度:0.75,细分25
BRDF[各向异性] WARD[沃德]
(六)、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
1、光亮油漆:漫反射: 漆色,反射:15(只是为了有点高光),高光光泽度:0.88,反射光泽度:0.98,凹凸:1%噪波
2、乳胶漆材质:漫反射:漆色,反射:11(只是为了有点高光):0.2,反射光泽度:1
细分值25取消反射追踪
※白墙的做法需要灯光和材质的配合,同时也要控制好色溢,灯光用稍偏蓝(如RGB=237,235,255),色溢控制好,如将GI面版下saturation调小(如0.5~0.6),同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了.有的在环境贴图里加入OUTPUT,有的在漫反射里加入OUTPUT,降低数量,适当提高RGB级别。
(七)、皮革材质
材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强,漫反射:皮革贴图,反射:35,高光光泽度;0.65(也有为0.4左右的),反射光泽度:0.75,细分:16,最大深度:3(这样设置反射较柔和)凹凸:45%与漫反射相关联
(八)、塑胶材质:
1、材质分析:表面光滑,有反射,高光较小:漫反射:塑胶颜色或贴图,反射:衰减,高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95,细分:16,最大深度:8(这样设置反射更亮),环境:OUTPUT,输出值3
2、漫反射:塑胶颜色或贴图:反射:20,高光光泽度:0.68,反射光泽度:0.8,细分:16,最大深度:5(这样设置反射更亮),BRDF-沃德:各向异性0.4,旋转:60
(九)、壁纸、纸:漫反射:壁纸贴图,反射:30,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.5
最大深度:1(这样设置反射更亮),取消光线跟踪
(十)、半透明材质:漫反射:白色,反射:默认,高光光泽度:默认,反射光泽度:默认,折射:衰减,光泽度:默认,勾选影响阴影,让光线透过,IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
(十一)、镜子材质:漫反射:50,反射:150,高光光泽度:锁定,高光光泽度:0.94,
细分:5,折射:0,光泽度:1.0,IOR:2.97S细分:50,BRDF-WARD

加快开机速度

1、取消磁盘扫描前的等待时间使用Windows XP时,如遇到停电、死机等意外情况,重新启动计算机后,Windows XP会自动进行磁盘扫描。在进行磁盘扫描之前,系统会给出一个10秒的倒计时时间让你选择是否跳过磁盘扫描。如果不希望磁盘扫描前的倒计时的话,也可以取消掉。选择“开始/所有程序/附件/命令提示符”,在命令提示符窗口,键“CHKNTFS /T:0”命令,回车后即可将自动磁盘扫描前的倒计时时间改成0秒。
7、每次启动Windows XP的时候,蓝色的滚动条都会不知疲倦地走上好几圈,对于追求高效率的你,是不是很希望它能少走几圈呢?其实我们完全可以把它的滚动时间减少,以加快启动速度。方法是:打开注册表编辑器,依次展开HKEY
_ LOCAL _ MACHINE SYSTEM CurrentControlSet Control Session Manager Memory
Management PrefetchParameters分支,在右侧窗口中区找到EnablePrefetcher子键,把它的默认值“3”修改为“1”。
接下来用鼠标右键在桌面上单击“我的电脑”,选择“属性”命令,在打开的窗口中选择“硬件”选项卡,单击“设备管理器”按钮。在“设备管理器”窗口中展开“IDE ATA/ATAP控制器”,双击“次要IDE通道”选项,在弹出的对话框中选择“高级”选项卡,在“设备0”中的“设备类型”中,将原来的“自动检测”改为“无”,“确定”后退出。“主要IDE通道”的修改方法一致。现在重新启动计算机,看看你的滚动条滚动的时间是不是减少了?
注意:使用VIA芯片主板的朋友千万可不能修改“VIA BUS MASTER IDE CONTROLLER”选项。
另外,如果你没有选择创建多个不同的硬件配置文件,或者希望启动期间自动加载默认的硬件配置文件而不显示列表项,那么可以将“硬件配置文件选择”小节中的“秒”中输入“0”即可。在需要选择的时候按住空格键就会显示出列表了

以上就是小编对于问题和相关问题的解答了,希望对你有用



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